Detrás del diseño: Transformers Quintonson Pit of Judge Exclusive Pack

Nos sentamos con los autores intelectuales detrás del impresionante empaque de la exclusiva de Hasbro Pulsecon: Quintonson Pit of Judgment.

P: Comencemos con las presentaciones. Dile a nuestros fanáticos tus nombres y un poco sobre lo que haces en Hasbro.

Mario (izquierda), AJ (derecha)

AJ: ¡Hola fanáticos de Pulse! Mi nombre es AJ, y soy el ingeniero de empaque en Transformers. He estado trabajando en Hasbro durante 6 años, en realidad fue mi primer concierto de la escuela. He trabajado en muchas marcas, incluidas Equestria Girls, Mr. Potato Head, Yokai Watch y Mighty Muggs, y he estado trabajando en Transformers desde el lanzamiento del desarrollo de la Línea Cybertron de Cybertron en 2017 para nuestro producto de finales de 2018.

Mario: Hola, chicos. Soy Mario y soy diseñador de empaque para Transformers. He estado en Hasbro durante 11 años. Trabajé en Marvel durante unos años (desde Iron Man 2 hasta la primera película de Avengers). He estado en Transformers desde la película 1. Trabajo principalmente en la línea Generations, incluida la serie Studio. Soy un gran fanático de los Transformers, así que me divierto mucho haciendo mi trabajo. Canalizo a mi fanático interno (y un niño interior) cada vez que trabajo en un paquete, pensando en qué huevos de Pascua puedo encajar y lo que los fanáticos del concepto de arte apreciarán más.

 

P: AJ, primero, ¿qué hace un ingeniero de empaque?

AJ: Hago cajas. (Risas) Bueno, esa es la respuesta corta. La respuesta más larga es que un ingeniero de empaque crea la estructura de empaque para los artículos en los que trabajan. Si te imaginas quitar los gráficos de un paquete, eso es lo que hago, que llamamos "cajas blancas". Determino el diseño de cada uno de los productos que envían y colaboran con nuestros proveedores en el extranjero para asegurar que el producto pase las pruebas de tránsito. Para Transformers, trabajo en todos los segmentos, desde bots de rescate hasta obra maestra de películas.

Específicamente para el pozo del juicio, ayudé a desarrollar un tamaño de empaque áspero, que luego se refinó a una "escena en una caja", que se ajustó aún más para adaptarse a los modelos de personajes existentes, y finalmente se refinó a la estructura final que representa la escena icónica desde La película Transformers 1986. Hago esto usando una variedad de programas, pero principalmente mi CAD se realiza en Esko Artioscad y los modelos de juguete se llevan a SolidWorks y se colocan en una versión plegada de Artioscad 3D del empaque. Este paquete se estaba desarrollando antes de que tuviéramos un modelo para el juez de Quintaesson, por lo que hice un modelo de tamaño rápido que se ve como una bombilla en una lámpara, que apodé el quint (desastre).

Espera ... ¡esos no son quintess, y eso no es Kranix! ... ¡Eso es porque tuvimos que usar modelos de personajes existentes que tenían forma y tamaño similares mientras las cifras todavía estaban en desarrollo, el juez de Quintaesson era tan único que AJ tuvo que crear un Modelo de suplente (Quint (Mess) On)

 

P: ¿Cómo te metiste en la ingeniería de empaque? Parece un papel muy bueno, pero muy específico.

AJ: Cuando estaba en la escuela secundaria, tomé una clase llamada Diseño y dibujo para la producción (DDP), que era una clase electiva CAD. Mi maestro (¡gritó al Sr. G!) Nos hizo diseñar un paquete para enviar tomates cherry por correo, y nuestra caja era básicamente indestructible. Me dijo que debería buscar especializarme en el embalaje. Afortunadamente, tuve básicamente el Instituto de Tecnología de Rochester (RIT) en mi patio trasero, al que asistí y me gradué con un título en Ciencias de Empaca.

 

P: Muy contento, el Sr. G lo puso en el camino correcto. Entonces, con este paquete Quinton, o cualquier paquete, ¿cuándo comienza a trabajar un ingeniero de empaque en él?

AJ: Un ingeniero de empaque realmente comenzará a trabajar mientras se desarrolla el producto. Recibo bocetos difíciles, desde el diseño del producto hasta la referencia. Para este paquete, mantuve un pequeño concepto de boceto que John Warden garabateó. Ese es probablemente el primer boceto para el desarrollo de este paquete. A veces, los bocetos tienen tamaños en ellos, y a veces necesito usar mi mejor juicio para adivinar el tamaño. Después de crear una diente dura del paquete, lo enviamos para nuestra primera cita para ver si estamos en el camino correcto para crear algo genial y aún estar en costo.

Boceto real de John Warden en 2019

P: ¿Qué es una Dieline?

AJ: Una Dieline es básicamente el CAD (diseño asistido por computadora) del paquete cuando está plano. Puede pensar en ello como un diseño de plano para crear un tablero de matriz en la planta de fabricación.

 

P: Este paquete parece ser más intrincado que otro que vemos en el estante, ¿por qué es eso?

 AJ: Para artículos como exclusivas de la convención, intentamos hacer que el empaque sea un poco más especial para los fanáticos. Sabemos que algunos de nuestros fanáticos mantendrán esos elementos en caja, por lo que realmente queremos hacer un esfuerzo adicional. Para este paquete, realmente queríamos que la gente pudiera recrear la escena icónica de la película '86 y tener una pantalla realmente genial para todos los personajes.

 

P: Mario, ¿qué tan lejos en el proceso de desarrollo comienza a trabajar el diseño gráfico en el diseño del paquete?

Mario: Entonces, tenemos lo que se llama un saque inicial de empaque (PKO) donde el equipo informa el producto y la visión para que podamos comenzar a planificar la ejecución de envases y gráficos. Incluso comenzamos a hablar sobre quién será la mejor persona para ilustrarlo y colorearlo en función de la línea de figura es y en función de nuestra visión general para el paquete. En este punto, AJ tiene un tamaño de empaque aproximado para mí y luego eventualmente entregará el Dieline final, que se convierte en mi lienzo para diseñar el paquete. Pero trabajamos juntos desde el principio en el concepto general y rebotamos las ideas entre ellos y con el diseñador de productos.

 

P: ¿De dónde viene la inspiración para un paquete y cuál fue la inspiración para este paquete?

Mario: Primero, de los juguetes mismos y luego se trata de encontrar una visual que los conecta para contar una historia. Siempre trato de encontrar una escena que tenga impacto y signifique algo para los fanáticos.

AJ: Una vez que supimos cuáles iban a ser las figuras, sabíamos que tenía que ser la escena del tribunal de la película de 1986. Lo primero es lo primero que lo vimos una docena de veces.

Mario: Sí, y tratamos de obtener la esencia. No es un 1: 1 como ves en la película. Tenemos una vista, un ángulo, una captura de pantalla para capturar todo esto. A veces lo fantasearemos para que dentro de esa escena esté contando toda la historia.

 

P: ¿Cuál fue su proceso para pasar del concepto de la escena de la sala del tribunal a obtener el diseño final del paquete Quintonson Pit of Judge?

Mario: Entonces, en realidad hay dos elementos del paquete que representan la escena. Está la pantalla delantera y también la ilustración en la parte posterior. Una vez que obtuve la dielina de AJ, podría enviarla a un proveedor con el concepto. Primero obtenemos el concepto de caja temprana, que es un boceto aproximado de cómo se verá la pantalla delantera.

 

Luego viene el concepto de tinta, finalizando todos los detalles intrincados. Y luego viene un color áspero y finalmente el arte final.

 

Luego, para las ilustraciones de fondo, es un proceso muy similar. Enviamos al ilustrador una captura de pantalla de la escena para inspirarse. Queríamos la mayor cantidad posible capturada de una toma, así que pasamos por un par de bocetos para encontrar el mejor que funcionó. Fuimos de un lado a otro con el ilustrador, marcando los bocetos con notas.

 

Desde el boceto vamos al concepto de tinta y luego a color áspero y luego a un aspecto pulido.

P: Última pregunta para los dos. En realidad son dos preguntas. ¿Cuál fue tu mayor desafío trabajando en este paquete? ¿Y qué era lo que más te gusta de trabajar en este paquete?

 Mario: Diría que el mayor desafío fue tratar de capturar una escena tan icónica en un marco de congelación. Teníamos que pensar en cómo íbamos a conseguirlo todo y realmente queríamos obtener esa escena perfecta. Teníamos que ser flexibles. Trabajamos para cambiar la perspectiva y mover personajes para tratar de aprovechar al máximo la única escena.

Y yo diría que mi parte favorita de todo este proceso es realmente verlo cobrar vida. Desde una idea hasta la producción final y, por supuesto, ver y escuchar las reacciones de los fanáticos. Honestamente, eso es lo que me hace querer seguir haciendo todo lo posible en mi trabajo.

AJ: Para mí, el mayor desafío fue encontrar el tamaño y la forma correctos sin tener un modelo físico. Intentar recrear esta escena icónica sin explotar el presupuesto también fue complicado. Realmente quería crear algo que fuera lo suficientemente fuerte como para sacar las figuras de las ampollas y poder posar las figuras en los estantes de los fanáticos. Me encanta la forma en que resultó esto, y poder rebotar ideas de un lado a otro con Mario realmente hizo de este paquete la increíble obra de arte que resultó ser. ¿Se mostrará esto en mi casa? Veredicto: culpable.

 

El paquete final

¡Contenido extra!

Pozo de juicio en la mesa de corte


¡Asamblea de embalaje!